Julio 13, 2021

La evoluo de teknologio en la e-sporta komerco

Enkonduko:

Kiel ĉiuj novaj distraj amaskomunikiloj, videoludoj vekis suspektojn ĉe antaŭaj generacioj de ĉefaj amaskomunikiloj. Kaj same kiel filmoj kaj bildstrioj antaŭ ili, videoludoj akiris pli ampleksan adopton, ĉar la generacio, kiu kreskis kun ili, finfine ekregas. Aliflanke, videoludoj diferencas de ĉiuj aliaj formoj de distro en unu esenca aspekto: ilia inkluziveco kaj la potenco, kiun ili donas al ludantoj.

Malgrandaj ankroj kreskas, kaj konataj ankroj kiel Ninja profitas de multmarka sponsorado, kiu kreskigis duarangajn karierojn kiel e-sporta ĵurnalismo, kiu povas pagi ses figurojn al spertaj komentistoj.

Evoluado de teknologio:

La teknologia disvolviĝo de e-sportoj ne limiĝas al videoludoj kaj al kreskanta komunumo kiel komparu bukmekrojn. Sed la evoluanta industrio kreis siajn kategoriojn de komputilaj kaj konzolaj flankaparatoj, ekde dediĉitaj ekranoj kaj eniraj aparatoj ĝis sono kaj ekipaĵoj por e-sportoj. Tamen. La plej superrega aspekto de e-sportoj estas kiel ĝi disvastiĝas al ĉi tiu neverŝajna platformo.

La fundamenta mova forto malantaŭ la alirebleco de e-sportoj estas, sendube, teknologio. La unikeco de media teknologio forigas la sociekonomikajn barojn, kiuj malebligas al ordinaraj homoj sukcesi pri aliaj profesiaj sportoj. Elektronikaj sportoj postulas sponsoradon kaj lertan trejnadon. Feliĉe, videoludoj estas ĉefa teknologia medio, kaj e-sportoj ĉiam ricevis specialan atenton.

Kvankam tradiciaj sportoj malrapide progresis en adoptado de modernaj teknologioj kiel komputila telemetrio kaj analizo, ili estis enkonstruitaj en konkurencivajn elektronikajn ludojn de la komenco. Pruvi vin en ludo kaj rimarki vin ne signifas nur ludi vian ludon kiam la bredisto venas al vi. En ĉiuj e-sportaj ludoj valoras sian salon, altnivela telemetrio kaj tutmondaj rangosistemoj kiel kompari bukmekrojn ne nur helpas e-sportajn ĉampionojn. Establi ilian valoron sed ankaŭ faciligi al sponsoroj kaj teamoj trovi taŭgan talenton.

La enfluo de popularaj batalaj ludoj kiel PUBG kaj Fortnite havis transforman efikon sur la platformo. La unua estas Razer, kiu unue provizas altajn refreŝajn rapidajn poŝtelefonajn ekranojn kaj personecigitan telefonan aparataron. Fabrikistoj de poŝtelefonoj publikigis sian version de poŝtelefonoj desegnitaj por poŝtelefonaj ludoj, malfermante la vojon al profesiaj e-sportoj el eksternorma ĉirkaŭaĵo, kiu estas rigardata kiel paradizo por ludantoj.

E-sporta teknologio, komencante per personaj komputiloj, ludkonzoloj kaj poŝtelefonoj, fariĝas ĉiam pli verŝajne ne celata. Virtuala realaĵo (VR) estas emerĝa platformo, kiu ankoraŭ komenciĝas, sed ĝi ankoraŭ ne malebligis al Intel kaj ESL kunlabori kun SLIVER tv. Ĉi-lasta estas unu el la malmultaj provizantoj pri virtuala realaĵo, kiuj fokusiĝas al e-sportoj. Ili kunlaboras kun konataj ludantoj kiel Intel kaj ESL por dissendi la Mondan Ĉampionecon de Intel Extreme Masters en 360-grada merga virtuala realaĵo. , La maksimuma nombro de spektantoj por la spektaklo estas 340,000 samtempaj spektantoj.

konkludo:

Kvankam e-sportoj estas relative novaj kompare kun aliaj tradiciaj sportoj, ĝi disvolviĝis kaj disvastiĝis senekzemple en sia mallonga historio. Kun la disvolviĝo de la ĉiam ŝanĝiĝanta teknologia pejzaĝo, subkulturo kaj kompanio daŭre transformiĝos kaj transformos sin.

tech

Pri la aŭtoro 

Peter Hatch


{"email": "Retpoŝta adreso nevalida", "url": "Reteja adreso nevalida", "required": "Bezonata kampo mankas"}