Aprilo 24, 2023

La Potenco de Videoludado: Kiel ĝi Influas Popkulturon

Videoludoj fariĝis grava parto de sociaj interagoj. Ne nur infanoj kaj adoleskantoj freneziĝas pri videoludado. Junaj plenkreskuloj kaj eĉ pli maljunaj generacioj havas siajn plej ŝatatajn titolojn kaj pasigas tempon antaŭ la ekrano, spertante novan realaĵon. La nombro de tiuj homoj estas grandega kaj estas prezentita en miliardoj. Sed ĉu videoludado vere potenca laŭ influado de popola kulturo, aŭ ĉu ĝi estas nur tendenco, kiu eksvalidiĝos unu tagon sen piedsigno?

Ĉar la videoludadindustrio daŭre prosperas, estas klare, ke videoludado ne estas nur provizora tendenco. Ĝi jam revoluciis plurajn aferojn, kiel evolui al nova speco de sporto, kiun ni nomas sportoj aŭ ŝanĝi la vizaĝon de jam ekzistantaj tradiciaj ludoj. Prenu la ekzemplon de klasikaj kartludoj kiel pokero. Ĝi ne plu estas ludo ludata nur sur tabloj sed sur ekranoj. Vi nur bezonas interesiĝi pri la ludo, trovi kelkajn pokerajn konsiletojn kaj platformoj kie vi povas komenci ludi, kaj jen ĉio. Ludado fariĝis profesio, kie entuziasmuloj gajnas centojn da miloj da dolaroj.

Kio estas Popkulturo?

Estas diversaj difinoj por tio. Ĝenerale parolante, kiaj ajn valoroj homoj larĝe dividas povas esti konsiderataj popkulturo. Alivorte, popkulturo estas amaskulturo. Klasika muziko, ekzemple, estas alta kulturo ĉar ĝi havas specifan publikon kun apartaj interesoj kaj verŝajne edukaj niveloj. Statistike parolante, ne multaj homoj aŭskultas klasikan muzikon.

Nia planedo havas 8 miliardojn da loĝantoj, pli ol 3 miliardoj el kiuj aktive ludas videoludojn. Tio estas 37,5% de la populacio. Krome, se ni konsideras tiujn, kiuj ne aktive sed de tempo al tempo ludas interretajn ludojn, ĉi tiu procento iomete kreskos. Ĉu videoludado estas popkulturo? Estas ja. Ni vidu la aspektojn en kiuj la videoludadindustrio influas popkulturon.

Novaj Tendencoj

La plej granda influo estas kiam tendenco kreas novajn tendencojn. Hodiaŭ teknologiaj kapabloj evoluas, kaj ĝi rekte rilatas al la videoludadindustrio pro du kialoj: unue, ĉar ĝi havas grandan potencialon por adopti novigojn, kaj due, ĝi estas multimiliardindustrio, kio por entreprenoj signifas ju pli da mono ili investas. , des pli da enspezoj ĝi alportos al ili. Tendencoj por videoludado inkluzivi terminojn, kiuj povus eĉ ne esti konataj al multaj homoj, kiel hazarda videoludado, taŭgeca videoludado, ktp.

Parolante pri novaj tendencoj, ĉiam estas speciala loko por sportoj. Ĝi havis tian signifan kreskon kaj popularecon, ke eĉ tradiciaj sportaj amaskomunikiloj komencis kovri ĝin en siaj novaĵsekcioj. Esports ne estas la elektronika versio de tradiciaj sportoj sed tute nova tipo kun la sama logiko - konkuro. Anstataŭ sportistoj, la publiko rigardas kiel la ludantoj konkuras unu kontraŭ la alia. Estas grava noto por fari ĉi tie: sportoj ne estas nova, ĝi ĵus populariĝis, kaj ĉi tiu procezo estas akcelita de la kresko de la videoludado kaj teknologioj, kompreneble.

entertainment

La unua afero, kiu povus veni al via menso, kiam oni parolas pri popkulturo, estas muziko. Homoj, kiuj promenas sur la stratoj portante aŭdilojn, estas alta probablo, ke multaj el ili aŭskultas popmuzikon. Aŭ ĉu ili?

Muziko estas potenca fenomeno, kiu povas provoki emociojn kaj sentojn. Tial ĝi estas uzata en aliaj industrioj, kiel kinematografio, teatro kaj ekspozicioj. Kiom ajn impona estas la artaĵo de Picasso, kiam vi aŭdas iom da muziko en la ekspozicio akompananta la spektaklon, ĉiuj emocioj sentas pli da kontrasto. Videoludoj, ne mirinde, kreas kaj uzas muzikon, kiu donas iujn vibojn al la ludantoj. Ni mencias ĉi tiun fakton ĉar la menciita videoluda muziko fariĝis nova ĝenro, kaj eĉ ĉe Apple Music, vi povas vidi kategorion nomitan videoludado. Vi ne miros, se vi aŭdas, kiu muzikĝenro estas unu el la plej aŭskultitaj en Kanado. Vi scias la respondon, ĉu ne?

Videoludado ankaŭ havas enorman influon sur la filmindustrio. Multaj filmoj pri videoludado estis publikigitaj. Ekzemple, Apple TV+ havas serion nomitan "Mythic Quest", kie la tuta sceno estas en videoluda evolustudio, kaj la roluloj kreas ludon kaj alfrontas la industriajn defiojn, fiaskojn, ktp. Aliflanke, Netflix decidis. konstruu novan sekcion en sia poŝtelefona aplikaĵo, enkondukante poŝtelefonajn ludojn bazitajn sur iliaj plej ŝatataj televidserioj, kiel ekzemple "Stranger Things".

socia Amaskomunikilaro

Ĉi tiu estas la lasta ekzemplo en ĉi tiu artikolo, sed ne en la socia vivo. Estas multe pli. Sociaj amaskomunikiloj estas la plej populara realaĵo, kie miliardoj da homoj renkontas, kundividas, ŝatas kaj komentas. Ni ne volas paroli pri la evidentaj influoj, kiujn videoludado havas sur sociaj retoj, kiel ludi ludojn, avatarojn, ktp.

La plej granda kaj plej eksploda efiko estis kiam la fondinto de Facebook anoncis la konstruadon de nova platformo - la Metaverso. Ĉi tio ne estis anonco pri nova produkto aŭ evoluo en la kampo. Ĉi tio estis deklaro pri la fakto, ke videoludado fariĝis socia amaskomunikilaro. Baldaŭ, tre baldaŭ, ni ĉiuj ne nur ludos videoludojn sed fariĝos unu el tiuj gravuloj vagantaj en la inventita mondo.

tendenco

Pri la aŭtoro 

Kyrie Mattos


{"email": "Retpoŝta adreso nevalida", "url": "Reteja adreso nevalida", "required": "Bezonata kampo mankas"}