Novembro 11, 2022

Metaverso: klarigoj pri ĉi tiu virtuala mondo 3.0

En la jaro 2045, en mondo ĉe la rando de kaoso, juna Wade Watts kondukas alian vivon krom sia reala surtera ekzisto. Lia cifereca duoblo evoluas en la Oazo, artefarita platformo sen limoj. Bonvenon al Preta Ludisto Unu, la sciencfikcia filmo de Steven Spielberg, publikigita en 2018. Futura utopio? Tio restas por vidi. La nova nomo de Facebook, nun Meta, revivigas la temon de la metaverso. Ĉi tio fikcia universo, longe limigita al la statuso de grandega ludejo, vastigas sian agadkampon. Efektive, for de esti rezervita nur por videoludaj dezajnistoj, ĝi koncernas ĉiujn retuzantoj. Konkrete, kio estas la metaverso? Kiel ni povas antaŭvidi ĉi tiun novan akson de disvolviĝo en niaj uzoj de la Reto? fokuso pri komputila revolucio: la metaverso, a 3.0 virtuala mondo.

La metaverso: deĉifrado

La esprimo "metaverso" unue aperis en 1992 en la anticiplibro de Neal Stephenson Neĝa Kraŝo (La Virtuala Samurajo). Alia sciencfikcia aŭtoro, Daniel F. Gluey, jam elvokis tiun ideon en unu el siaj romanoj fine de la 1960-aj jaroj. Neal Stephenson inventis la vorton, aro de la greka vorto "meta", kiu signifas "en preter" kaj "al", kuntiriĝo de la vorto "universo".

Ene de ĉi tiu virtuala spaco, nia avataro, aŭ cifereca ĝemelo, havas liberan kaj realtempan aliron al diversaj agadoj: amuziĝi, konsumi, labori, lerni, ktp. Ĉio fariĝas ebla kaj ebla. Ni eniras mondon preter nia mondo. Uzante kaskon aŭ okulvitrojn, kiuj ebligas nian mergon kiel hologramon, estas kvazaŭ ni estus tie! La aparteco de la metaverso, kompare kun ordinara 3D vizio, kuŝas en ĝia persisto. Ĝi ankoraŭ ekzistas, eĉ dum nia foresto. Dum virtuala vizito, retuzanto povos profiti de kreaĵo antaŭe lasita de alia. La paralela cifereca platformo adoptas spactempon identan al la nia. Ĉi tiu daŭripovo estas celita por la komunuma sperto kaj la interago kun aliaj uzantoj.

Ni prave pensas pri la filmo Matrico de la fratoj Wachowski, kies unua opus estis publikigita en 1999. Sciencfikcio ne plu estas vere nereala. Ĝi estas en nia atingo. Ni tuŝas ĝin per niaj fingroj. Tro bona por esti vera! Tamen ĉi tiu interaga teknologio, alirebla por ĉiuj, jam estas la realo spertata de sennombraj ŝatantoj.

Ciberspaco konkerante la Interreton

Mark Zuckerberg, fondinto de Facebook kaj nediskutebla viziulo, komprenis, ke la metaverso estas la niĉo por ekspluati. La moda nocio eĉ fariĝas sia troja ĉevalo. Jam en 2021, lia kompanio planas elspezi 10 miliardojn USD por transformi sian socian reton en virtualan komunuman lokon. Tamen, kun ĉi tiu celo, ĝi planas varbi 10,000 3 dungitojn nur en Eŭropo. Facebook-blua iksodo-agentejo de la interkonektita kanalo povos kunhavigi siajn spertojn en 28D kaj en reala tempo estante en komunaj virtualaj spacoj. La 2021-an de oktobro XNUMX, por prepari por la konvertiĝo, li ŝanĝis la nomon de sia flora firmao al Meta Platforms (mallonge Meta).

La metaverso estas vaste elmontrita en la videoludindustrio. Virtualrealaj aŭdiloj mergas nin en 3D bildojn mergas nin en niaj plej ŝatataj ludoj. De la komenco de la 2000-aj jaroj, la artefarita kaj senpaga ludema universo de Second Life kunigis preskaŭ 30 milionojn da uzantoj. La programaro permesas vin evolui en cifereca mondo kaj renkonti aliajn ludantojn en formo de avataroj. Du jardekojn poste, Fortnite, Roblox aŭ Minecraft, tri gigantoj de videoludaj platformoj, konkuras en siaj 3.0 virtualaj mergaj proponoj:

  • interretaj koncertoj aranĝitaj de Fortnite kaj repisto Travis Scott inter la 23-25-a de aprilo 2020 (27.7 milionoj da vivaj partoprenantoj);
  • virtuala ekspozicio per partnereco inter Roblox kaj Gucci en majo 2021;
  • kreado de artefaritaj mondoj en Minecraft, en kiu renkontiĝas ludantaj avataroj.

La 3.0 virtuala mondo ĉe la koro de la uzantsperto

La metaverso bazas sian sukceson sur la kvalito de tio, kion la interreta uzanto spertas en ciferecaj medioj, alie konata kiel "uzantsperto" aŭ "UX". La Covid-19-pandemio pruvis la gravecon de individua adapto al ĉi tiu koncepto. Laborante hejme, ni praktikis renkontiĝojn per videokonferenco, pruvante la eblecon daŭrigi kunlaborojn malgraŭ fizika distanco. Aliflanke, se temas pri konsumo, 61% de tutmondaj aĉetantoj preferas butikumi interrete ol en vendejo.

En ĉiuj kazoj renkontataj ĉiutage, la metaverso permesas iri eĉ plu:

  • kunvenejoj kaj virtualaj oficejoj, kreante pseŭdo-proksimecon inter dungitoj;
  • butikumado per virtuala mergo en la vendejo;
  • kripta monero aŭ ciber-valuto dediĉita cifereca valuto;
  • interreta vojaĝo;
  • foraj artekspozicioj;
  • kinaj sesioj de sia sofo;
  • nemoveblaĵoj turneoj en virtuala realeco.

La listo ne estas ĝisfunda ĉar ne estas limo al ĉi tiu estonteco inventita.

Ĉi tiuj abstraktaj mondoj havas ŝatatan publikon. Efektive, la plej junaj ŝatas virtualajn universojn kaj prenas ilin enmane facile. Prenu, ekzemple, la Generacio Z, naskita en la fruaj 2000-aj jaroj, kiu kreskis kun Interreto. Lia mergo en ĉi tiuj paralelaj spacoj estas farita en natura maniero. Sed la programistoj de la ĉefa koncepto preparas metaversojn alireblajn por ĉiuj aĝoj, kvankam certaj IT-refleksoj ŝajnas malpli denaskaj por maljunuloj. La lastaj amas la tre realan sperton, tiom pro kutimo kiel pro manko de kono kaj praktiko de la Reto. Preter konsumisma vizio adaptebla al ĉiuj, virtuala realeco ankaŭ sugestas neatenditajn sanprofitojn. Jeremy Beilenson, profesoro pri komunikado kaj fonda direktoro de la SVHIL (Stanford Virtual Human Interaction Lab), observis tion per sia esplorado. Ekde 2003, li pruvis la avantaĝojn de mergaj spertoj por maljunuloj. La listo de avantaĝoj estas promesplena: plibonigita bonfarto kaj empatio, reduktitaj sentoj de izolado kaj batalo kontraŭ socia fobio. Io por trankviligi pri la rimedoj kiuj estos efektivigitaj por ke ĉiu povu aliri la metaversojn.

Ĉu vi volas scii pli? Trovu studojn pri la avantaĝoj de virtuala realeco.

La integriĝo de ciferecaj universoj en ciferecan strategion

Ĉiuj profesiuloj de Interreto konsentas: la movo al la metaverso estos, laŭ unu maniero aŭ alia, neceso por ĉiuj markoj. Cifereca merkatado ne estas escepto. La esprimo "metaverso" vidis signifan pikon en serĉoj fine de 2021, pliigita intereso sendube ligita al Facebook-novaĵoj. Laŭmoda kaj virala ŝlosilvorto, ĝi akcelas naturan referencon (SEO) kaj plibonigas vian interretan videblecon. Komuniki pri ĉi tiu koncepto fariĝas esenca.

Krome, Guglo-algoritmoj konstante plibonigas la serĉreĝimon. Bildoj kaj filmetoj, same kiel teksto, kondukas trafikon. Jutubo, Snapchat kaj Instagram: ĉiuj komprenis, ke la strategio por resti ĝisdatigita pasas tra la vidaĵo. Ĉi tiuj samaj pensas pri la metodo por adopti por integri, per etendo de sia grafika aliro, evoluan dimension en 3D. Ĉiuj amaskomunikiloj integras la vizian temon, prenas ĝin fronte, surfante laŭ tendenco, kiu brilas multajn okulojn. Laŭ Cathy Hackl, amerika parolanto kaj verkinto specialiĝanta pri pliigita realeco:

"Markoj devos repripensi siajn tridimensiajn rakontojn, kaj merkatistoj devos adopti emerĝantajn teknologiojn pli rapide. En la metaverso, ĉiuj estas mondkonstruanto, inkluzive de markoj. »

La metaverso allogas klientojn, volas simpligi interŝanĝojn kaj vekas sociajn retojn. Nova moda akso por propulsi vian aktivecon, ĉi tiu kopio de la fizika mondo kiel ni konas ĝin aldoniĝas al la listo de plibonigaj aŭtoveturejoj por pliigi viajn vendojn en Interreto.

Bonvenon al nova 3.0 mondo. Ĉe la supro de la konceptoj sekvantaj fine de 2021, la metaverso ne finis sian frenezan vetkuron al estonteco 100% en pliigita realeco. Ne maltrafu la markon! Por funkcii kaj aliri ĉi tiun transiron glate, starigu regulan monitoradon ĉirkaŭ ĉi tiu noviga koncepto. Ĉiu povas trovi sian lokon en ĉi tiu paralela spaco kaj integri sian merkatan strategion, eĉ parte. Jen la tuta afero. La Interreto, kiel ni konas, ne estas mortonta favore al plene 3D universo. La metaverso nur aldonas novan branĉon al ĝi. La ŝlosila valoraĵo kuŝas en la antaŭĝojo. Do estu preta. Sciencfikcio estas por morgaŭ!

virtuala

Pri la aŭtoro 

Elle Gellrich


{"email": "Retpoŝta adreso nevalida", "url": "Reteja adreso nevalida", "required": "Bezonata kampo mankas"}